Rapport de bataille V6 : Orks vs Eldars 1000pts

Publié le par L'ork

 

Bonjour à tous !

 

Il y a quelque temps je vous avais promis un rapport de bataille avec des Eldars noir. Donc, comme promis, vous l'attendiez et le voici : un rapport voyant s'affronter les Eldars noirs de Loups argent contre mes Orks !

 

On s'est mis d'accord pour prendre un scénario de l'excellent "DLT Missons", un recueil de mission de Dice Like Thunder, traduit en français par le nom moins excellent usagi3 (Monsieur lapin en français) dont le site est dans les liens à gauche de votre écran ! Vous pouvez télécharger DLT Missions ici ou la.

 

J'ai laissé à l'invité de soin de lancer les dés pour le choix de mission : nous avons donc obtenu :

 

Objectif 1 : Tenez la position

1 point en fin de partie pour chaque unité opérationnelle présente dans la zone de déploiement de son adversaire.

 

Déploiement 1 : Forces en mouvement

On divise la table en deux avec une ligne diagonal, et on se place a peux près ou on veut dessus.

 

Modificateur 7.1 : Aube

Il fera nuit durant les deux premiers tours de jeux.

 

Voici donc les armées en présence :

 

DSCN2156L'armée Eldar de Loup Argent : On notera : 1 escouade de gardien + 1 escouade de Vengeurs dans un Falcon pour un total de deux troupes. Ainsi qu'un  prisme de Feu, un grand prophète et Eldrad Ulthran suivi de ses 3 archontes. Tout ce petit monde forment "Le Conseil des Prescients", un groupe de psycher ma foie fort efficace, vous le verrez plus tard. On remarque enfin également que toute cette armée n'est pas peinte !! :)

 

DSCN2157L'armée Ork de l'Ork ! (moi donc) : En troupe nous avons des Truckboyz et des Nobz (passé en troupe grace au Big Boss) le tout embarqués dans des trucks. Nous avons des kramboyz embarqué égalements, des chokboz menés par le Boss Zagstruk et le fameux Dred Eud'la Mort, le bien nommé, l'Eclator ! Et même si ca rend pas bien avec le contre-jour, le tout est peint ! Huhuhu !

 

Je n'ai pas pensé a prendre en photo la table en début de bataille. Tant pis, voici le déploiement :

 

DSCN2160Les Eldars, après avoir choisi leur zone de déploiement, se déploient en premier. La totalité de l'armé se met en retrait. Ils semblent compter sur la mobilité de leurs véhicules pour l'attaque.

 

DSCN2161Le Conseil des Prescients se planque. A noter que le trait de Seigneur de Guerre d'Eldrad est "La poussière des Milles Mondes" qui permet de lancer 1D6 supplémentaire pour les jets de terrain difficile. Mon Big Boss gagne le même trait également, ce qui se révèlera inutile puisque aucun de nous n'aura l'occasion de l'utiliser.

 

DSCN2162Ils assureront la défense avec l'aide des gardiens.

 

DSCN2158Coté Orks, on se prépare à rentrer en contact le plus rapidement possible, en profitant de la nuit qui durera, je le rappel, deux tours.

 

DSCN2159L'éclator se planque derrière la tour et s'occupera de la défense si les tapettes d'Eldars s'approchent trop. Reste en réserve le Boss Zagstruket sa bande.

 

Nous somme déployés, le Eldars commenceront en premier sauf si je leur vole l'initiative. Je lance 1D6, sur 6 c'est moi qui commence, je pourrais alors gagner beaucoup de temps et m'approcher avec un peu moins tirs Eldars à subir. Je lance le dé, et sans surprise... Ah tien ? J'ai fait 6 !

 

Tour 1 : Orks

DSCN2166Les Orks roulent a tombeau ouvert dans la joie du combat à venir !

 

DSCN2167Vroum !

Pas de phase de tir pour les Orks, ca va vite, ca vibre et il fait nuit.

 

Tour 1 : Eldars


DSCN2168Pour les mouvements seul les véhicules se placent et se préparent à tirer.

 

DSCN2170La nuit aidant, aucune perte à déplorer chez les Orks.

 

Tour 2 : Orks


DSCN2172Les Truck continuent à faire crier leurs moteurs.

 

 

DSCN2173Les lignes de défenses Eldars sont en vue. Aucun tir ni aucune perte Eldar à déplorer ce tour ci non plus.

 

Tour 2 : Eldars

 

DSCN2175Une unique photo ici, les véhicules se sont placés pour tirer sur les trucks. Un missile atteindra le truck de tête et l'immobilisera pour un tour.

 

Tour 3 : Orks

 

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Les réserves arrivent ! Le Boss Zagstruk et ses Chockboyz parviennent à atterrir exactement ou je le voulais et sont en position pour charger le conseil des prescients. En effet la présence de celui-ci permet une charge dès l'arrivée en frappe en profondeur s'ils ne tirent pas.Je perdrais par contre 1D3 Orks dans l'opération. En l'occurence deux.

 

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De son côté le truck des Krameur à continué son avancée et décharge sa cargaison de pyromane.

 

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Ici il y a bouchon puisque le premier Truck est sonné.

 

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Le Dred regarde les autres s'amuser de loin en s'ennuyant ferme...

 

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A la phase de tir les Kramboyz font le grand ménage chez les gardiens Eldar. Ceux ci avaient oubliés que les flammes ça ignore les sauvegardes de couvert. Ils réussiront néanmoins leur test de commandement et ne fuiront pas.

 

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Charge des Chockboyz !

 

 

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Et ca ne se passe pas terriblement bien pour eux. Je précise que les Eldars ont une initiative élevée de base, à cela s'ajoute une sauvegarde supplémentaire donné par le sort "chance", un sort "malédiction" qui permet de relancer les jets de sauvegarde raté et enfin un autre sort bien dont je ne me rappel plus l'effet ! Quoi qu'il en soit, malgré une grosse branlé au corps à corps, Zagstruk flingue un de ses boyz pour leur redonner le moral et finalement ne fuient pas.

 


Tour 3 : Eldars

 

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Le Falcon et le Prisme de Feu se mettent en place pour tirer.

 

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Ca ne se voit peut etre pas, mais le soleil s'est levé, le Prisme vise les Krameboyz et tir !

 

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Et Paf !

 

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Un ou deux kramboyz morts, et le Truck est immobilisé.

 

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Pendant ce temps, le combat entre Eldrad, sa suite et  Zagstruk continue. Malgré les insultes de Zagstruk concernant des tapettes et des elfes, Eldrad refuse le duel. Les Eldars prennent franchement le dessus .

 


Tour 4 : Orks

 

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Le QG Ork composé du Big Boss et de quelques Nobz débarque.

 

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Les Kramboyz avancent en contournant le bunker. Le but étant clairement de prendre le conseil des prescient en étau.

 

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Le Truck des Truckboyz se planque du prisme de feu. Ils sont ici dans la zone de déploiement Eldar et s'ils survivent au reste de la partie feront donc gagner un point.

 

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Les Kramboyz finissent de faire le ménage chez les Gardiens Eldars. Le premier sang est pour les Orks. 1 point de gagné donc.

 

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Une vue globale de la carte. Vous la voyez l'erreur ? Non ?

 

DSCN21972.jpgEt comme ca ? Le Dred Eud'la Mort qui était censé protéger la zone Ork est en fait biiiien loin de là ou il pourrait etre utile, c'est à dire en train d'essayer de détruire le Falcon. En effet dans le Falcon il y a une troupe de vengeurs qui sont donc dans la zone de déploiement Ork. Ba oui, je m'en suis rendu compte un peu tard...

 

DSCN2198

Le combat continue ici...

 

 

Tour 4 : Eldars

 

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Les antigravs se replacent un peu pour faire feu.

 

DSCN2200Le Falcon vise...

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Et BAM !

 

 

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Ca se disperse chez les kramboyz suite au tir du Prisme de Feu.

 

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Le combat continu du coté des Archontes.

 

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Et se termine finalement par une grande victoire de ceux-ci, puisqu'ils n'auront subies aucune perte.

 

Tour 5 : Orks

 

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Potentiellement le dernier Tour. Afin de sécuriser la zone Eldar, (Et parce qu'ils aiment les bonnes grosses bagarres) les Orks chargent le QG Eldar !

 

 

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Et Paf Boum !

Rien de notable sinon.

 

Tour 5 : Eldars

 

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Le combat continue. Les kramboyz fuient lachement devant le Grand Prophète, qui touche sa bille au maniement d'épée. Le tour 6 arrivera-t-il ?

 

Tour 6 : Orks

 

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Le tour 6 arrive ! Pendant ce temps, L'éclator essais de rejoindre le combat...

 

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Le truck et ses boyz restent planqués. Fin du tour.


DSCN2228Ha non j'oubliais, Le QG Ork perd le combat et fuient, se font rattrapés, et sont donc exterminés. Les Eldars marquent ici un double grand coup en éliminent une troupe Ork qui était dans sa zone de déploiement ainsi que le Big Boss, ce qui lui permet de marqué un point de victoire grace à "Tuez le seigneur de guerre". Tout ca en ne perdant que deux archonte. J'en ai encore mal aux fesses ! :)

 

Tour 6 : Eldars

 

DSCN2229Le Falcon débarque les Vengeurs.

 

DSCN2230Ce qui lui permet de se déplacer, avec le prisme de feu, à nouveau dans sa zone de déploiement, sans risquer de perdre un point betement.

 

DSCN2231Le Conseil des Prescients sortent finalement au grand jour histoire de regarder un peu le décore quand même.

 

DSCN2233Les deux antigravs visent le Truck dans le but pas vraiment caché de l'atomiser et...

 

DSCN2234Pas de chance ! Seulement immobilisé. Les boyz survivent.

 

DSCN2235Je lance le dé pour savoir si un septième tour arrivera. Sur 1 ou 2 c'est la fin de la partie.

Et paf 2 !

 

Fin de Partie : On compte des points !

 

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Coté Eldars, nous avons une escouade de vengeurs complète dans la zone de déploiement Ork : 1 Point.

 

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De plus Le conseil des prescients aura gagné un second point en ayant tué mon Big Boss : 2 Points.

 

 

DSCN2244Coté Orks, les TruckBoyz sont dans la zone de déploiement Eldars : 1 Point.

A cela s'ajoute le premier sang de mes Kramboyz : 2 Points.

 

 

DSCN2245Résultat 2/2 Egalitée !

Pour conclure je pense avoir fait des erreurs surtout en sous-estiment le grand prohète qui, par ses sorts, a rendu pratiquement invincible Eldrad Ulthran et ses archontes. J'avoue avoir été un peu bougon à la mort de mon escouade QG et je remercie Loup Argent pour sa patience. Je me soigne :) Et également en contraignant mon Dred Eud'la mort a rester loin des combats.

 

Quoi qu'il en soit ce fut une partie très intéressante. Vivement la prochaine. Merci à tous de m'avoir lu et à bientot mes petits Nobz !


Publié dans Rapports de Bataille

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